Lang lebe Gothic
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DanielWain
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BeitragThema: Zusammenfassung   Zusammenfassung Icon_minitimeSa Aug 03, 2013 4:14 am

Nun, hier die Zusammenfassung.
Vorgeschichte: Auf der Insel Tirith gab es nach dem Fall des Blutordens eine Art Mäßigung des Gebrauchs der Schwarzmagie. Den Wassermagiern vor Ort wurde die Überwachung des Gleichgewichts übertragen und sie residierten im Tempel des Lebens. Im Tempel des Lebens gab es drei Artefakte, jeweils eins für einen der Götter, sodass das Gleichgewicht gewahrt blieb und Anhänger aller Religionen dort ihre Feste und Rituale abhalten können.
Aber als nun nach langer Zeit die Paladine eintreffen sind sie alles andere als einverstanden mit diesem Zustand und greifen die Stadt an, obwohl es auch einige wenige Anhänger Innos' gibt. Während dieses Überfalls nutzen einige der Schwarzmagier diese Gelegenheit, um die Artefakte von Innos und Adanos zu entfernen, wodurch ein starkes Ungleichgewicht entsteht und alle, die sich in der Stadt aufhalten zu Untoten werden, sofern sie nicht rechtzeitig entkamen.

Der Anfang des Spiels wird wohl 2 Wochen nach der Geschichte von Gothic II spielen. Der Held und seine Crew hatten vor, auf der Insel Tirith eine Rast einzulegen und Proviante zu bekommen, notfalls mit Gewalt. Es wird damit anfangen, dass die Esmeralda in das magische Feld gerät, welches die Insel umgibt und untergeht. Anschließend wacht man als Held am Strand vollkommen entmachtet auf. Dort ist Girion, der sich mit dem Helden zusammen zum Krautlager aufmacht. Dort sucht man einen Heiler für Girion und kann Nebenaufgaben machen. Dann geht es erstmal zum Söldnerlager und von da an schließt man sich einem der Lager an.
Sobald man Mitglied in einem Lager ist bekommt man von seinem jeweiligen Anführer die Aufgabe, die Artefakte auf Wunsch der Fraktion zu sammeln. Auf Xardas Rat hin wird der Held dann die Artefakte, die er erhalten kann zu ihren jeweiligen Artefaktplätzen bringen. Sobald man die Artefakte platziert hat muss man irgendwo Bericht erstatten und man erfährt, dass die Paladine mit einem Stoßtrupp in den Tempel des Lebens eindrangen.
Im 2. Kapitel geht es natürlich loß, wenn man sich einer der Fraktionen angeschlossen hat und der Anführer einen dann losschickt, die Artefakte zu suchen. Der erste Ort, an dem man suchen sollte, wird wohl das Höhlensystem der Beliaranhänger sein, um zu sehen, ob man Verbindungen zu den Spionen finden kann. Wenn man dann welche findet und Hinweise auf den Standort ihres Lagers erhält, so wird man zu ihnen geschickt um sich die Artefakte zu besorgen, entweder durch Täuschung und ähnliches oder auf die altmodische Art. Sobald man die Artefakte hat, muss man die Artefaktplätze finden und die Artefakte platzieren.

Das hier wären dann nochmal die jeweiligen Gebäude und so, die Liste, die wir schon vorher so ziemlich vervollständigt haben.
Paladinlager:
- Fischhütte(n)
- Übernommene Gebäude vom Außenposten
- Hauptquatier
- kleine Kapelle zum Beten
- direkt neben der Kapelle: Hütten für die Feuermagier (befestigt)
- Koch für Militär
- Schmied
- Bogner-/Armbrustbauer

Beliarstadt:
- Plizesammlerhöhle
- Hütten und andere Maßnahmen gegen Feuchtigkeit
- Lager für die Schwarzmagier -> Kapelle mit Opferschrein?
- Drogendealer (Sumpfkraut)
- Wasseransammlungen in Hölen

Söldnerlager:
- Jägerhütte (evtl. sogar etwas außerhalb des Lagers)
- Beerensammlerhütte
- Leerstehender Bauernhof (für später)
- Lager für die Wassermagier
- Gerberei (evtl. in der Nähe der Jägerhütte)

Aufenthaltsorte der Charaktere, die mit dem Schiff mitkamen:
Milton hält sich im Paladinlager auf, so wie Girion, sobald man mit ihm dorthin gegangen ist.

Lee, Gorn, Torlof und Wolf befinden sich natürlich im Söldnerlager.

Diego und Lares befinden sich bei den Beliaranhängern, um sie im Auge zu behalten.

Lester und Angar haben es sich vorerst bei der Sumpfkrautfarm gemütlich gemacht und helfen beim Anbau.


Die Pläne der Fraktionen:
Paladinlager:
Die Paladine haben falsche Informationen erhalten. Sie gehen nun davon aus, dass sie das Gleichgewicht zu Innos' Gunsten verändern können, wenn sie die verbliebenen Artefakte an die jeweiligen Artefaktplätze bringen, was natürlich ihr Plan ist.

Söldnerlager:
Die Wassermagier wollen die Artefakte platzieren, um sie vor den anderen Fraktionen in Sicherheit wähnen zu können. Ihr Plan ist es, das Artefakt Beliars aus dem Tempel des Lebens zurückzuerobern und es an seinen Platz bringen, um ein Ritual durchführen zu können, mit dem sie das Gleichgewicht der Insel wiederherstellen können.

Beliarstadt:
Die Schwarzmagier in der Beliarstadt haben den vergleichsweise simplen Plan, die Artefakte zu erhalten, um die anderen Lager zu erpressen, da diese Artefakte für ihre Pläne unerlässlich sind.

Xardas:
Xardas versucht, die Artefakte so zu platzieren, dass Beliar möglichst schnell die Kräfte des Helden in einen neuen Avatar überträgt, damit der Held diese Kräfte zurückerlangen kann und somit Beliars Pläne vereitelt werden können.

Beliar:
Beliar versucht, die Paladine so zu manipulieren, dass sie ein Reinigungsritual durchführen, welches dann fehlschlägt und es ihm ermöglicht, die Kräfte des Helden in einen neuen Avatar zu transferieren.

Grobfassung der folgenden Kapitel:
3. Kapitel: Der Held erfährt, dass die Paladine mit einem Stoßtrupp in den Tempel des Lebens eingedrungen sind und dort wohl ein Ritual vorbereiten. Dieses Kapitel wird sich um den Kontakt mit diesen Paladinen und ihre Unterstützung drehen. Am Ende bricht der Kontakt ab.
4. Kapitel: Da der Kontakt zum Tempel abgebrochen ist und die Magier eine starke Präsenz Beliars in der Tempelanlage und drum rum spüren muss der Held einen alternativen Weg in die Stadt finden, durch den er unbemerkt bis zum Tempel kommen kann. Dabei stößt er auf die alten Katakomben unter der Beliarstadt, doch von einer gewissen Stelle an kommt er nicht weiter.
5. Kapitel: Der Held hat zwar einen Weg gefunden, aber ihm fehlt der entsprechende "Schlüssel". Mit Hilfe der verschiedenen Lager macht er sich auf den Weg, um das benötigte Wissen zu sammeln und Wege zu finden, seine Verbündeten auf den Kampf vorzubereiten, da er ein Ablenkungsmanöver brauchen wird und dieses solange gegen die Schergen Beliars durchhalten muss, bis er den Tempel gesichert hat.
6. Kapitel: Der Held muss sich durch die Stadt bis hin zum Tempel des Lebens bewegen und anschließend einen Weg finden, Beliars Pläne zu vereiteln.

Die Rolle der Mine:
Sie liegt in der Nähe von Xardas Turm in den Bergen und ist seit dem Angriff der Paladine nicht mehr von den Bewohnern der Beliarstadt genutzt worden. Früher sorgte sie für Reichtum und Macht, doch nun haben Beliars Schergen die Mine in ihren Besitzt gebracht, um das magische Erz für ihre Vorhaben zu nutzen. Der Held wird im Verlauf des 5. Kapitels dort hinvorstoßen, um Antworten bezüglich des Eintritts in den Tempel des Lebens zu suchen.

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