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 Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod

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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeMo Aug 19, 2013 11:24 pm

So ich musste den Vormittag nun dafür opfern zwei geforderte Features zu implementieren. Das hat deshalb so lange gedauert, weil ich erfahren musste, dass wir zwei weitere Scriptpakte brauchen, um unsere Vorstellungen zu realisieren, da wir uns nun an die Engine-Funktionen ranwagen. Also, was ich verändert habe ist folgendes:
1) Ich habe nun die Schadensberechnung für Geschicklichkeitswaffen implementiert. Ich habe es schon grob getestet und man kann nun tatsächlich großen Schaden anrichten, wenn man wenig Stärke aber viel Geschicklichkeit hat (bei Nahkampfwaffen, die Geschicklichkeit erfordern versteht sich). Ich habe also die Schadensberechnung für Nahkampfwaffen mit erforderter Geschicklichkeit verändert, dabei habe ich eine Formel verwendet, die angeblich richtig sein soll. Die Chance einen kritischen Treffer zu landen musste ich selber irgendwie improvisieren. Deine Aufgabe wäre es also nochmal zu testen, wie sich der Schaden dann mit erhöhtem 1H-Skill verhält bzw. ob man dann zu oft/selten einen kritischen Treffer landet.

2) Also zweites habe ich das Händlersystem überarbeitet. Es ist ja nur ein erster Test, deshalb ist es noch nicht im kompletten Spiel vertreten. Ich habe erstmal gesagt, dass man nur Items verkaufen kann, die einen tatsächlichen Wert (nicht verminderter Verkaufswert) von mindestens 100 haben. Das ist aber bisher nur bei Canthar möglich. Teste hier bitte mal ob das alles richtig funktioniert, insbesondere bei Items, die übereinander gelagert werden, d.h. bei denen eine Zahl steht (Bsp. Pfeile werden über eine Anzahl angezeigt, deshalb sind sie übereinander gelagert, Schwerter werden sperat angezeigt).

Hier der Link. Bitte wieder alles entsprechend entpacken und über die Mod.ini starten und nicht vergessen ein Häckchen bei "Scripte parsen" zu machen!:
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 8:06 am

Naja, jetzt gibt mir das Teil eine Fehlermeldung. Error-Message U:Par: Unknown identifier : PM_STAND_INIT (line 4725) Kannst du damit etwas anfangen?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 7:33 pm

So ein Mist, da sind doch in den Dateien noch alte Tests drin, deshalb kennt er die Variable natürlich nicht. Hier ist die verbesserte Version, einfach wieder erstzen.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 9:01 pm

Gut, soweit funktioniert alles. Sollen Xardas und das Intro-Video eigentlich fehlen? Zum schnellen ausprobieren ist es allerdings nützlich.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 9:13 pm

Ja das ist Absicht. Es hat mich immer genervt, wenn man dann erst das Intro-Video skippen und dann noch über Marvin-Mode und F8 aus Xardas' Dialog herausspringen muss. Ich hoffe du kannst mir dann sagen, ob noch etwas fehlerhaft ist...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 9:36 pm

Im Moment fällt mir eigentlich nichts ein, sofern man nicht die Intelligenz von Monstern und NPCs bezüglich von Klippen und ähnlichem mit einem Bogenschützen ändern kann. Als Bogenschütze hat man es in der Hinsicht etwas leicht. Ansonsten fällt mir im Moment nichts mehr ein.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 10:00 pm

Ich meinte eher bezüglich der neuen Scripts, d.h. ob irgenwas fehlerhaft ist (z.B. zu hohere Schaden mit Geschicklichkeitswaffen oder zu hohe Chance einen kritischen Treffer landen zu können). Dein Vorschlag geht dann leider doch etwas weit. Man kann zwar Enginefunktionen aufrufen und etwas bei ihnen einfügen, jedoch nur mit beschränkten Möglichkeiten und die KI kann ich leider nicht ändern.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 10:46 pm

Nein, soweit ich das beurteilen konnte war es recht ausbalanciert. Naja, das macht ja nichts, wir können auch nicht alles ändern, irgendwo macht dieses Verhalten der KI ja auch Gothic aus, sonst wäre es teilweise nicht so lustig.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitimeDi Aug 20, 2013 11:26 pm

Schön, das freut mich, dass ich einen Glückstreffer hatte!
Das stimmt, Gothic ist ja eine gekonnte Kombination aus Ernst du Spaß und wir sollten bestimmt nicht alles ändern, sondern nur ein paar Ungereimtheiten, sonst haben wir am Ende ein ganz anderes Spiel...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod - Seite 2 Icon_minitime

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