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 Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod

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DanielWain
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BeitragThema: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Di Jul 23, 2013 2:45 pm

Hey. hier will ich mal etwas mehr über unsere Möglichkeiten bei der Mod erfahren und Vorschläge für Neuheiten und ähnliches aufschreiben, damit ich weiß, in wiefern das umsetzbar ist und ob es seinen Aufwand wert ist und so weiter. Vielleicht sollten wir auch einen neuen Teil im Inhaltsverzeichnis mit dem Namen Technik oder so aufmachen, da könnten wir dann technische Fragen klären und Teile vom Thema Allgemein verschieben, sonst wird's im Teil Allgemein auf Dauer etwas unübersichtlich.
Meine Fragen wären erstmal:
1.) Wäre es schwierig, neue Pflanzen, Bäume und Gegenstände zu designen und im Spiel einzubringen? Ein paar neue Pflanzen wären wohl auch wieder gut, da wir ja auch einer Insel sind, die sich ziemlich von Khorinis im allgemeinen unterscheidet.
2.) Wäre es vielleicht möglich, das Schmiedesystem etwas aufzuwerten, sodass man Rüstungen und Waffen vielleicht auch mit Runen aufwerten kann? Generell wäre es vielleicht auch gut, für Magier einen Schneider zu haben, damit man später im Spiel Rohstoffe verwenden kann. (Stoff, Erz usw.)
3.) Ich würde auch gerne etwas mehr über die ungefähre Größe von Dialogen erfahren, in Form davon, wieviel Platz das bei der Mod nimmt und wie lang man das so halten sollte.
4.) Es viel mir bisher immer auf, das die meisten NPCs nichts zu neuen Ereignissen zu sagen hatten, viele sagten im fünften Kapitel noch genau das Gleiche wie im ersten. Liegt das an den beschrenkten Möglichkeiten oder würde es zu viel Platz wegnehmen, für wichtige Ereignisse die auch die Öffentlichkeit bemerkt neue Dialogoptionen einzubauen?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Di Jul 23, 2013 7:59 pm

Gute Idee. Ich werde so ein Forum sofort aufmachen!

1.) Das ist recht gut machbar. Ich finde es auch logisch, wenn etwas andere Pflanzen auftauchen, auch wenn wir sicherlich auch gleiche Pflanzen einbgringen können (vgl. Heilpflanze).

2.) Das Schmiedesystem zu überarbeiten sollte möglich sein. Wie stellst du dir das mit dem Schneider vor? Soll der Magier auch an einem Amboss arbeiten? Soll der Magier dann den Amboss mit einem Schneider nutzen?

3.) Meinst du Platz im Sinne von Speicherplatz, d.h. prozentualer Anteil an der gesamten Dateimenge die im Verlauf der Modentwicklung geschieht oder meinst du im Sinne von Arbeit, d.h. wie viel Arbeit es macht im Vergleich zu anderen Bereichen? Zur Länge: Wenn du die Menge an gesprochenem meinst, dann sag ich nur: So lang wie nötig, da es eigentlich kein viel größerer Aufwand ist 1-2 Sprachausgaben einzufügen. Das komplexe an Dialogen (und was sie aufwändig macht) sind die verschiedenen Auswahloptionen ("Choices"), ganz besonders wenn sowas richtig verschachtelt wird...

4.) Naja man hat versucht sowas flächendeckend einzuführen, aber das ist leider nicht ganz gelungen. Es gibt sogennante permanente Dialoge, welche ständig verfügbar sind (vgl. "Wie läufts?" oder "Was macht die Feldarbeit?"). Die Antworten sind normalerweise für jedes Kapitel anders. Es wäre in jedem Fall möglich das besser zu machen.
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DanielWain
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Di Jul 23, 2013 8:49 pm

1.) Gut, ein paar neue Sachen schaden nie. Es wird sicher von der Vegetation von Khorinis etwas abweichen, wie das halt so ist mit Inseln. Einige Arten setzen sich überall durch, andere nur an bestimmten Orten.

2.) Nein, es wäre sehr sinnlos, wenn das so läuft. Ich würde eher denken, das die Magier Schneider für sowas haben mit Spinnrädern und so, ich glaube kaum, dass sie sich die Roben einfach herzaubern. Es wäre sowieso noch ein Schneider sinnvoll, irgendwie müssen ja auch die Bürger ihre Kleidung bekommen und das geht schlecht ohne die entsprechende Ausrüstung.

3.) Hm, das dachte ich mir schon so. Ich bezog mich so aufs Gesamtbild und du hast mir schon einen recht guten Überblick verschafft. Besonders dann wird es mit den Wahlen kompliziert, die in späteren Teilen der Story zum Beispiel Konsequenzen haben, oder?

4.) Ah, sehr gut. Das wird auf Dauer auch etwas blöd, wenn man immer nur die gleichen Optionen hat, man sollte auch mit NPCs was machen können die nicht direkt in einer Quest mitspielen. Das fand ich hätte man durchaus einfügen können, aber darum können wir uns ja noch kümmern, wenn es dann soweit ist.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mi Jul 24, 2013 12:44 am

1.) Gut wenn es soweit ist, kannst du mir sagen was du brauchst (am besten mit Bild) und ich werde mal schauen was sich so machen lässt...

2.) Du meinst man soll einen Schneider, der für Kleidung ist einbringen. Sorry, das habe ich irgendwie falsch verstanden. Gefällt mir an sich gut ist aber nicht ganz so schnell erledigt, dazu gehört schon ein wenig Aufwand.

3.) Im Gesamtbild nimmt das schon einen großen Teil ein, weshalb wir auch noch einige Scripter engagieren müssen... Generell gilt: Je komplexer es für dich ist, desto komplexer ist es in der Umsetzung.

4.) Sehe ich auch so, das ist nur ein kleiner Dialog...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mi Jul 24, 2013 8:10 am

1.) Gut, darum werde ich mich dann kümmern, wenn es soweit ist. Am besten wären dann wohl Kräuter, die man auch in der Natur so finden kann, dazu lassen sich ja auch leicht Bilder finden.

2.) Stimmt, es wäre natürlich auch gut wenn man eine Animation dafür hätte, auch wenn das dann für die NPCs eher wäre, beim Held kann ich mir schlecht vorstellen, das er das kann oder tun würde. Die Magier hätten wahrscheinlich auch einen privaten Schneider, der vielleicht Muster aus magischem Erz in die Roben weben kann oder so. Bei den Feuermagiern wäre wohl eher nichts in der Richtung zu finden.

3.) Gut, eine schön leicht verständliche Formulierung. Damit kann ich was anfangen, ich werde es dann möglichst "mittelmäßig" halten, Aufwand gehört natürlich dazu, aber eben nicht zuviel.

4.) Gut, dann hätten wir das jedenfalls geklärt.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mi Jul 24, 2013 8:05 pm

2.) Du darfst dir dann aber nicht vorstellen, wie man die einzelnen Muster beim reinsticken sieht oder so... So weit fortgeschritten ist Gothic 2 leider noch nicht.

3.) Wenn es nötig ist, dann müssen Dialoge aber auch aufwändiger werden. Ich denke, dass Qualität vor Mühe steht...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mi Jul 24, 2013 8:26 pm

2.) Das war mir schon klar, es sollen ja auch nur ein paar verziertere Roben bei rauskommen, den Unterschied muss man nicht groß sehen, es geht eher darum, das Magier ihre Rüstungen verbessern können so wie es Paladine und Söldner dann mit Runen machen lassen können.
3.) Das ist mir natürlich klar, ich werde darauf achten, das wir eine gute Balance haben ohne das es auf Kosten der Qualität geht.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mi Jul 24, 2013 10:25 pm

2.) + 3.) Gut ich wollte nur auf Nummer sicher gehen...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Sa Jul 27, 2013 1:07 am

So, nochwas neues. Ich wollte Fragen, ob man vielleicht mehr Gesprächsoptionen einbringen kann in denen die Werte des Helden abgefragt werden. Sowas wie mit Rods Schwert in Gothic 2, davon könnte es meiner Meinung nach ruhig mehr geben.
Eine weitere Sache wäre es, ob man einen Adanos-Schrein einbauen könnte. Ich dachte es mir so, dass man da Geld und einen Statuspunkt (1 Stärke, 1 Geschicklichkeit usw.) opfern könnte, um einen anderen zu bekommen. Das gleiche vielleicht auch mit Lebensenergie, dann aber sowas wie 10 Lebensenergie für einen anderen Punkt. Natürlich geht es nicht unter Null damit. Was hälst du davon?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Sa Jul 27, 2013 4:35 am

Zum ersten: Das ist eigentlich ziemlich einfach zu machen und deshalb nicht schwerer als ein normaler Dialog. Die Idee klingt aber auch ganz gut.
Zum zweiten: Das ist eine gute Idee! Ich finde es macht gerade auf der Balance-Insel Tirith Sinn, wenn der Gott des Gleichgewichts dort auch vertreten ist. Der Umtausch von Punkten finde ich auch gut, nur würde ich eher sagen, dass 2 Punkte für einen Punkt geopfert werden müssen, sonst ist es dene ich zu einfach. Außerdem würde man dann ewig noch rumwechseln können (z.B. wenn man mal kurzfristig Geschicklichkeit für Taschendiebstahl braucht), wenn man aber so ein Negativgeschäft macht wird der Spieler sich sowas lieber zweimal überlegen...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Sa Jul 27, 2013 4:47 am

Auch wieder war, dann wäre das aber nicht wirklich "im Gleichgewicht", um es so zu sagen. Es wäre wohl besser, wenn man eine ordentliche Summe Geld dazugibt, das hat den gleichen Effekt und man ruiniert sich nicht so leicht den Character. Die Möglichkeit mit den zwei Punkten ist aber auch möglich.
Dann wollte ich noch fragen, ob es auch möglich wäre, eine Rune, einen Ring oder irgendwas anderes einzubringen. das für den Gebrauch einer Rune Lebenskraft verwendet. Natürlich würde es dann entweder prozentual abgezogen oder man nimmt einen stark erhöhten Wert. Das würde mir persönlich auch ganz gut gefallen als Neuerung.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Sa Jul 27, 2013 5:29 am

Ich würde eher für den 2:1 Tausch plädieren, da es irgendwie nicht so richtig zu Adanos passt Geld zu verlangen. Das passt besser zu Beliar, der die Laster des Menschen gerne hat...
Du meinst Lebenskraft- anstatt Manaverbrauch? Sollte möglich sein, habe ich zwar noch nicht gemacht, klingt aber für mich nicht so schwer. Nur wie willst du das begründen?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mo Jul 29, 2013 1:33 am

Ich habe noch ein Anliegen: Ich fand es immer blöd, unlogisch und tendenziell zu reichmachend, wenn man jedem Händler jeden Ramsch andrehen konnte, den man gerde so gefunden hat. Da ich nicht will, dass man einem Händler 10000 schwere Äste verkaufen kann habe ich mich informiert, wie man sowas verhindern kann. Ich habe herausgefunden, dass es möglich sein sollte, die Anzeige der Items beim Verkauf zu beschränken. Die Frage ist jetzt nur, nach welchen Kriterien wir die Anzeige beschränken. Eine Möglichkeit wäre es zu überprüfen, ob der jeweilige Händler schon eine bestimmte Menge von diesem Item hat. Eine andere wäre es nach dem Itemtyp zu gehen, d.h. man setzt z.B. keine Einhandwaffen in die Auswahl. Oder eine letzte Möglichkeit ist nach dem Wert des Items zu gehen, d.h. dass z.B. nur Items verkauft werden können, mehr als 100 Gold wert sind. Aber ich bin mit allem noch nicht so richtig zufrieden. Was hälst du von der Idee und welche Kriterien schlägst du vor?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mo Aug 12, 2013 7:50 pm

Hm, eine Begrenzung der Menge, die verkauft werden kann hielte ich eigentlich für am sinnvollsten. Andererseits liegt das Problem meiner Ansicht nach generell eher daran, dass jeder Händler alles kauft. es wäre also vielleicht besser, dass bestimmte Händler nur bestimmte Sachen kaufen. Einen Mindestwert fände ich allerdings auch annehmbar, dann sind die ganzen Sachen, die man nicht braucht allerding wirklich unnütz, was mir dann wieder nicht so gefällt...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mo Aug 12, 2013 8:25 pm

Das Problem meinte ich, ja: Dass jeder Händler einem alles abkauft. Die Frage ist nun wie wir es ungefähr machen wollen. Entweder wir nehmen die Itemkategorie als Maß (d.h. es werden z.B. nur Nahrungsmittel als verkaufbar angezeigt) oder wir nehmen ein Mindestwert. Bei ersterem ist das Problem, dass so auch die besagten Schweren Äste als Einhandwaffen auftauchen, bei letzterem hast du das Problem ja schon gennant. Ich würde also sagen, dass wir vielleicht beides verbinden. Die anderen Items die dann als nutzlos dastehen kann man dann ja entweder an Händler verkaufen, die einem für 20 Schwere Äste 5 Goldmünzen oder so geben... Oder fällt dir eine andere Art des "Recyclings" ein?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mo Aug 12, 2013 9:51 pm

Nein, nicht unbedingt, aber deine Lösung finde ich im Prinzip recht gut, die kann man so übernehmen, denke ich.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Sa Aug 17, 2013 8:24 pm

Hm, könntest du mir vielleicht auch mal etwas erklären, was in die Schadensberechnung so reinfließt? Logischerweise ja natürlich Stärke bei den meisten Nahkampfwaffen und Armbrüsten, Geschicklichkeit bei Bögen und Degen. Spielt Geschicklichkeit auch bei einer Waffe mit rein, deren Basisattribut Stärke ist? Im Prinzip wäre es recht unlogisch, wenn dem nicht so wäre. Generell sollten die Anforderungen der meisten Waffen die auf Stärke basieren auch einen minimalen Geschicklichkeitswert haben, denke ich.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 12:10 am

Da kann ich leider nicht viel mehr zu sagen. Außerdem finde ich die Schadensberechnung in Gothic ganz gut. Ich denke wir sollten auch nicht alles ändern. Wo ich auch Verbesserungsbedarf sehe ist der Grund sich für den Geschicklichkeitsweg zu entscheiden, da es einfach zu wenig Waffen mit Geschicklichkeitserforderungen gibt. Folglich sollten wir mehr leichtere Waffen (Degen, Rapier etc.) enbringen sollten.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 2:47 am

Hm, das lässt sich wohl machen. Ach ja, Dolche und Messer sollten meiner Meinung nach auch eher auf Geschicklichkeit gehen, meinst du nicht auch?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 3:29 am

Da hast du Recht, eben solche Verbesserungen sollten wir anstreben. Außerdem frage ich mich noch eine Sache: Inwiefern müssen wir das Waffenarsenal, was in Gothic 2 vorhanden war überarbeiten/ersetzen, denn es war ja bisher immer so, dass neue Waffen in jedem Spiel waren... Außerdem fallen mir nicht mehr so viele Geschicklichtkeitswaffen ein...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 7:23 am

Hm, vielleicht sowas wie Morgensterne an einer Kette, zum Beispiel. Auch wenn die eher auf Stärke zu gehen scheinen brauchen sie doch eher Geschicklichkeit. Ansonsten wüsste ich es auch nicht, da du wohl kaum Zeit und Lust hättest irgendwelche vollkommen neuartigen Kampfstile mit irgendwelchen Waffen reinzubringen, die sich sonst noch so auf Geschicklichkeit stützen. Generell wird man mit Geschicklichkeit sowieso eher auf den Bogen gehen, weil die Geschicklichkeit am Schaden der Nahkampfwaffen nichts ändert, habe ich zumindestens gelesen.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 6:54 pm

Morgensterne? Puh, ich weiß nichtmal ob das möglich ist, da die Kette sich seperat bewegt, aber an sich ist die Idee gut. Wenn es sich anbietet, werde ich das mal versuchen...
Ja ich habe überlegt, ob es Sinn macht zweihändigen Schwertkampf oder so einzubringen. Das Problem ist hier, dass es viel Arbeit ist (die ganzen Animationen realistisch darstellen) und vielleicht garnicht sinnvoll. Der Schildkampf ist natürlich auch noch eine Idee, aber ich war noch nie ein Freund davon, weil ich es irgendwie nicht mit Gothic verbinden kann...
Ich meine trotzdem, dass wir dem Spieler ein paar mehr Nahkampfwaffen in der Richtung geben sollten. Ich weiß nur nicht welche Waffenarten wir noch nicht hatten. Ich bin mir nicht sicher, ob Geschicklichkeit keine Rolle bei der Schadensberechnung spielt. Kannst du das mal ausprobieren, indem du zwei Waffen mit gleichem Schaden nimmst (Degen und noch eine Waffe, die Stärke erfordert) und dann gehst du einmal auf Maximum Stärke (Geschick nicht steigern) und nimmst die "Stärkewaffe" und vergleichst das ganze analog mit der "Geschicklichkeitswaffe"?
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 9:48 pm

So, ich habe es mir nochmal angeschaut. Stärke allein beinflusst den Schaden von Geschicklichkeitswaffen. Zwar braucht man ein Minimum, aber ansonsten ist Geschicklichkeit im Nahkampf vollkommen nutzlos.
Naja, was das angeht so musst du wissen, was du einbringen kannst/willst.
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   So Aug 18, 2013 10:53 pm

Hmm... Das ist natürlich blöd. Dann werde ich mal sehen, ob ich das ein wenig ändern kann. Ich bin mir nur nicht sicher, ob man eine eigene Schadensberechnung einführen kann, mal sehen...
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BeitragThema: Re: Fragen zu Möglichkeiten bei der Mod   Mo Aug 19, 2013 6:17 am

In Ordnung, ich finde es schon etwas blöd, dass bei Geschicklichkeitswaffen nur der Waffenschaden der Waffe gilt. Andererseits ist Geschicklichkeit auch wirklich eher auf den Fernkampf ausgelegt.
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