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 Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm

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BeitragThema: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mo Jul 22, 2013 11:57 pm

Ich habe mir überlegt schonmal Texturen für unsere Sumpfkrautfarm zu entwerfen, da die Texturen aus Gothic 1 schlechter aufgelöst sind und wir nicht alles 1:1 übernehmen können finde ich. Trotzdem habe ich alles stark angelehnt an Gothic 1, um die Nostalgie eventuell etwas zu wecken.




Zum Vergleich nochmal die Orginalversion.


Nun noch die Texturen nochmal einzeln, damit du sie dir besser angucken kannst.

Vorder-/Rückseite:


Seite:


Dach:


Dann habe ich noch eine neue Felstextur erstellt, die ebenfalls als Vorlange die Gothic 1 Textur hatte:


Zum Vergleich das Original (man sieht, dass die Textur einfach schlechter aufgelöst ist (256x256 Pixel), meine Texturen haben 1024x1024 Pixel):


Dann habe ich noch eine Sumpfbodentextur erstellt. Dabei habe ich auch ein wenig von der Textur aus Gothic 2 (Jahrkendar) einfließen lassen:


Das Original:


Sag mir, was du davon hälst. Natürlich habe ich mir Mühe gegeben, aber es kann ja trotzdem sein, dass etwas verbessert werden kann...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Di Jul 23, 2013 3:24 am

Hm, soweit finde ich es vom Grundgerüst her recht gut, die Maserung vom Holz könnte man vielleicht noch etwas morscher wirken lassen und die Gebäude sollten vielleicht auch zum Teil etwas abweichen, also vielleicht noch eine rundliche Hütte oder so. Nostalgiewert ist natürlich immer gut, aber man sollte das möglichst so machen, das auch neue Elemente mit reingemischt werden.
Die neuen Texturen gefallen mir auch recht gut, sie wirken etwas detaillierter als im Original, aber nicht zu detailliert. Ich sehe daran keinen Grund zur Beschwerde soweit. Was würden wir denn für Bäume in dem Gebiet ansiedeln? So ähnliche wie im Sumpflager?
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Di Jul 23, 2013 4:13 am

Danke für die Rückmeldung, ich werde mal schauen, was sich machen lässt. Selbstverständlich werde ich die Hütte noch etwas abwandeln. Zu den Bäumen: Ich denke ich werde mal schauen, was Sinn macht, endtweder Addon-Bäume oder aus Gothic 1 (aufgewertet versteht sich). Was wäre denn dein Favorit? Oder etwa beide?
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Di Jul 23, 2013 1:56 pm

Ich würde sagen, ich wäre entweder für eine Art Remake der Bäume aus Gothic 1 oder vielleicht auch neue Bäume, aber wahrscheinlich wären die aus Gothic 1 leichter zu reproduzieren als völlig neue Modelle zu machen, oder?
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Di Jul 23, 2013 7:30 pm

Genau, neue Texturen (also wieder besser aufgelöste) und ein bisschen überarbeitetes Mesh. das einzige Was mich an den Bäumen im Sumpflager stört ist die Textur der Blätter (auch wenn man die für gewöhnlich nicht so stark sieht):


Ich finde einfach, dass diese Textur nicht zu der sumpfigen Atmosphäre passt, daher werde ich hier wohl auf Texturen aus Jahrkendar zurückgreifen.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Di Jul 23, 2013 9:08 pm

Gut, da hast du schon recht, Gothic 1 hatte schon seine Makel. Insgesamt wohl das beste Spiel, was ich je gespielt habe, aber man sollte wohl nicht überall zu genau hinsehen.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Di Jul 23, 2013 11:14 pm

Es war auch nicht wirklich dramatisch, weil man das eigentlich nie richtig sehen konnte (ich zumindest habe es nicht gesehen), aber trotzdem werde ich andere Texturen verwenden, weil ich nicht weiß ob man es dann bei mir sehen könnte.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 7:51 am

Naja, je besser desto besser, sofern man es nicht auf "Gothic 3" versucht, bessere Graphik (allemal fragwürdig) heißt nicht besseres Spiel. Man sollte es schon leicht aufbessern, aber man muss es halt in Maßen halten. Soweit gefallen mir jedenfalls die kleinen Veränderungen.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 10:35 am

Es gibt ja schon einen Unterschied zwischen aufbessern bzw. anpassen an das Niveau von G2 Addon und kompletter Entfremdung ("Gothic 3"). Ich entscheide mich für ersteres, da man meiner Meinung nach, allein weil man die Mod als inoffiziellen Nachfolger von Gothic 2 betrachten will und daher auch mit der Graphik anschließen muss. Ich denke morgen werde ich mich um eine Überarbeitung der Texturen (deine berechtigte Kritik) und ein verändertes Mesh der Hütte kümmern.. Ich bin nur gerade dabei gewesen die Esmeralda so richtig schön mitgenommen zu gestalten, was echt ne Menge Spaß macht.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 5:51 pm

Wow, das klingt auf jeden Fall ganz schön cool, muss ich schon sagen, genauso hatte ich mir das auch eigentlich vorgestellt. Der Held (und vielleicht ein paar der Kameraden) müssten im Anfangsvideo eigentlich auch kurz mal auftauchen, oder? Willst du eigentlich, das der Großteil der Esmeralda angespült wird oder eher, dass sie untergeht und nur ein paar Teile angespült werden? Wäre vielleicht auch ein schickes Gebiet für später im Spiel zum Erkunden, das Wrack der Esmeralda...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 7:44 pm

Ich hatte mir überlegt, dass das Wrack auf einen Felsen aufläuft, sodass die Esmeralda einmal in der Mitte gespalten ist. Die Frage ist natürlich, wo die Esmerlada dann zu finden sein wird. Entweder gleich in der Nähe des Startstrandes oder irgendwo anders (es wäre wahrscheinlich sinnvoll, wenn das Wrack nicht zu nah an der Küste liegt, weil das Wasser dort nicht tief genug ist sodass man ein bisschen hinschwimmen muss). Natürlich ist das echt total cool zum erkunden (was sich so geändert hat, was zerstört wurde, wo noch Items zu finden sind etc.) und ich bin jetzt schon ziemlich geflasht von dem was ich geschafft habe, aber gedulde sich, es ist einfach echt viel Arbeit, die sich trotzdem lohnt! Das Anfangsvideo habe ich aber noch mit unbeschädigter Esmeralda geplant, wo dann vielleicht während des Videos 1-2 Dinge kaputt gehen, aber ich muss bemerken, dass so ein Video noch mehr Aufwand bedeutet, aber das kriege ich schon irgendwie hin...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 8:16 pm

Wenn du es sagst... Das klingt echt toll. Ich bin dafür, das die Esmeralda eher als eine Art Secret drin ist, also nicht wirklich storyrelevant sondern eher als Bonus mit ein paar versteckten Schätzen vielleicht, sollte auch dementsprechend schwer zu finden sein und vielleicht ein paar Gegner enthalten (irgendwelche Wasserkreaturen die neu wären könnte man auch brauchen).
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 9:52 pm

Gute Idee! Wir werden sicherlich noch einen geeigneten Platz für sie finden... Neue Wasserkreaturen gefallen mir gut. Außerem können natürich Riesenratten und evtl Lurker dort zu finden sein, wer weiß...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 10:49 pm

Naja, wenn man es sozusagen als Geheimnis einbaut und da vielleicht sogar die Wiederbeschaffung einiger Ausrüstung aus dem 2. Teil zulässt, dann sollten es schon stärkere Viecher als Riesenratten und Lurker sein, aber die tauchen sicherlich auch wieder auf. Generell wären einfach ein paar neue Kreaturen in dem Bereich recht schön.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Mi Jul 24, 2013 11:30 pm

Stimme ich dir zu, nur bin ich mir nicht sicher, wie viel dort an Bord noch zu finden sein soll - eine alte Rüstung? Irgendwelche Items der anderen Crewmitgieder (mit verbundenem Quest)? Naja wir werden sehen...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Do Jul 25, 2013 3:18 am

Ja, das ist ja eher ein Extra und kann dann später nochmal überdacht werden, wenn wir mit der Story an sich fertig sind.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Do Jul 25, 2013 4:03 am

Wie versprochen habe ich die Hütte überarbeitet:


Ich habe das Holz sichtlich moosiger gemacht und nun ist ein kleines Vordach noch dazu entstanden. Ich kann leider nicht allzugroße Veränderungen an der Form der Hütte vornehmen, da die Textur einfach auf diese Hütte zugeschnitten ist. Ich werde dann aber noch ein paar andere Hütten (z.B. runde) erstellen, um nicht zu stark Gothic 1 zu kopieren...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Do Jul 25, 2013 4:46 am

Sehr gut, genau so hatte ich mir das mit dem Holz auch gedacht. Es ist schon verständlich das einiges einfach nicht so machbar ist, wir können auch einfach mit den Mitteln arbeiten, die da sind, es sind ja auch schon mehr als genug Mittel für unser Projekt.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Do Jul 25, 2013 5:19 am

Danke für dein Verständnis. Ich werde dann in nächster Zeit vielleicht noch ein paar andere Entwürfe anfertigen, nur muss ich mich halt auch auf die Esmeralda kümmern...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Do Jul 25, 2013 5:34 am

Lass dir ruhig Zeit, das Leben ist zwar kurz, so kurz aber nun auch wieder nicht.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Fr Aug 30, 2013 2:28 am

Ich habe ein erstes Konzept einer Hütte für das Paladinlager entworfen:




Wie du siehst sind das alles komplett neue eigens erstellte und hochauflösende Texturen. Bei der Wandtextur (außen) bin ich mir nicht sicher, ob die vielleicht zu heruntergekommen aussieht und sie deshalb nicht passt... Generell wollte ich mich ja ans Alte Lager ein wenig anlehnen, aber so moosig siehen die auch nicht aus, denke ich... Ansonsten können wir die als Fischerhütten nutzen, die sowieso im Paladinlager in Küstennähe rumstehen sollten, was meinst du?
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Fr Aug 30, 2013 4:32 am

Naja, ich denke mal, die Paladine werden sich das Holz genommen haben was sie so fanden und das war wahrscheinlich nicht immer von guter Qualität. Bäume abholzen, die Verarbeitung usw. sind ein sehr großer Aufwand, daher wird man sich erstmal nehmen, was man sonst vielleicht so finden kann. Wenn man das in Betracht zieht so macht ein etwas herruntergekommener Eindruck auch durchaus Sinn. Vielleicht nicht unbedingt für die Paladine und Feuermagier, aber das ist ja auch eine andere Geschichte.
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Fr Aug 30, 2013 5:30 am

Also denkst du, dass wir das so für die etwas unteren Ränge nehmen können?
Für die Paladine und Feuermagier werde ich dann mal eine etwas befestigtere Steinhütte basteln...
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BeitragThema: Re: Erste Konzepte zur Sumpfkrautfarm   Fr Aug 30, 2013 11:04 am

Gut, so passt das meiner Meinung nach. Für die unteren Ränge soll es ja auch nichts besonderes sein.
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