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 Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign

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BeitragThema: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 13, 2013 2:21 am

Also nun zur Präsenation meiner Konzepte:

Ausgangspunkt meines Denkens war eigentlich, was Gothic 1 so ausmacht, d.h. wie die Atmospähre zustande kommt. In jedem Spiel entscheiden ja Grafik, Sound und nicht zuletzt die Story über die Atmosphäre. Da Sound nicht so mein Spezialgebiet ist und wir gerade an der Story dran sind, habe ich mir mal die Garfik rausgespickt.
Meiner Meinung nach ist hier die Gestaltung der Lager ein ganz entscheidendes Merkmal für Gothic. Wenn man sich mal die drei Lager anguckt sind die alle grundverschieden und sehr speziell, d.h. kein Mainstreamprodukt. Ich liebe den Aufbau des Alten Lagers auch das Dach über dem Marktplatz; das ist einfach gemacht, hat aber eine enorme Wirkung. Das Sumpflager ist mit seiner "sumpfigen" Austrahlung auch extrem ergreifend. Hier sind sogar Hütten auf Bäumen befestigt. Auch die größere Verwendung von grün, moosigem Stoff für die Hütten macht einiges aus. Und das Neue Lager mit seinen in Stein eingemeißelten Hütten und der Weite (nicht so komprimiert wie dei anderen Lager) hat eine andere Wirkung. Also um es kurz zu fassen: Wenn man sich viele mittelalterliche RPGs anschaut findet man Städt, Burgen etc., aber in Gothic wurde das nicht eingehalten. Wahrscheinlich ist Gothic gerade wegen seinem Mut zum Neuen auch ein geniales Spiel. In Gothic 2 wurde von diesem Trend leider etwas abgewichen; zwar haben die Lager immer noch diesen gewissen Gothicstil, aber Stadt, Kloster und Bauernhöfe sind nicht mehr ganz so kreativ. Ich denke deshalb, dass wir wieder interessantere Lager schaffen müssen. Frage eins wäre natürlich: Welche Lager gibt es? Klar ist soweit, dass wir eine Art Paladinlager brauchen und eine Stadt mit Beliaranbeteren. Damit haben wir vorerst ein Lager zu wenig, denn so weichen wir von der klassischen Zahl dreier Lager ab, aber sicherlich findet sich da noch eins... Zweite Frage wäre: Wie sollen die Lager gestaltet sein, d.h. wie ist ihr Aufbau/Design? Dazu kann ich jezt mal das präsentieren, was mir so eingefallen ist:

Paladinlager:
Hier habe ich an eine Mischung von Altem- und Neuem Lager gedacht. Vielleicht können wir Holzhütten und Steinhütten gleichermaßen nehmen. Der Aufbau könnte eventuell wie bei der Neuen/Freien Mine sein, d.h. das ganze erbibt ein Tal möglicherweise mit einzelnen Plateaus auf denen dann Hütten stehen und unten steht dann ein Haupthaus der Paladine/Feuermagier oder so. An eine richtig Befestigte Anlage mit Stein habe ich nicht gedacht, da der Kampf mit den Beliaranhängern nicht viel Zeit zum Bauen galassen hat. Außerdem gibt es ja auch sicherlich nicht nur Paladine in dem Lager, da auch Waffenknechte oder leichter bewaffnete Krieger (ungefähr wie die Miliz) dabei sind, was auch die Behausung in simplen Holzhütten erklären könnte.

Kozeptzeichnungen folgen...

Beliarstadt:
Da wir uns jetzt schon an Gothic 1 orientiert haben, sollten wir vielleicht ein eigenes Lager ausdenken, das es soweit nicht gab. Dabei habe ich an die Vorteile von Gothic 2 gegenüber Gothic 1 gedacht. Was definitiv cooler ist, sind die Hölensysteme, da in Gothic 1 meist nur einfache Hölen ohne Gänge benutzt wurden. Also habe ich gedacht, warum sollten die nicht in einem riesigen Hölensystem leben. Du denkst jetzt wahrscheinlich, dass das überhaupt keinen Sinn ergibt, aber vielleicht sollten wir genau an so einer etwas kuriosen Idee anknüpfen, schließlich hat es in Gothic 1 auch geklappt. Natürlich ist es ungewöhnlich, dass Stadtbewohner so leben, deshalb habe ich mir auch eine kleine Hintergrundstory dazu ausgedacht:
Eventuell haben schonmal Paladine die eigentliche Stadt, die eher Khorinis-ähnlich (also befestigte Stadt) ist angegriffen. Dabei drohten sie zu verlieren, doch Beliar zeigte sich seinen Anbetern erkenntlich und ließ die Paladine zu Untoten (Schattenkrieger/-lords) werden. Die Bewohner nutzten die Gelegenheit und flohen in ein sichereres Lager, um künftig besser vor Angriffen geschützt zu sein. Außerdem wäre das Zusammenleben mit den Untoten nicht wirklich denkbar. Man könnte dann aus der Stadt ein Art Nekropole o.Ä. machen, wo wir ein wnig Horror enbringen können. Das Hölensystem bietet sich zudem an, da die Orientierung dort sehr schwer ist und sie Paladine bei einem Angriff im Nachteil wären. Vielleicht ist das Hölensystem auch schwer aufzufinden und möglicherweise bewachen Söldner die "Stadt" und lassen keinen im in die Nähe.

Außerdem müssen wir uns überlegen, wo die Crewmitglieder unterkommen. Girion und Milten sind klar. Die Söldner Gorn, Lee, Torlof und der Bandit Wolf müssen ja auch irgendwo unterkommen. Deshalb habe ich auch an Söldner gedacht, die das Hölensystem bewachen. Was mit Lester, Diego und Angar passiert weiß ich leider noch nicht. Eventuell ist einer von denen sogar woandern hingeschwemmt worden; eine kleine Insel o.Ä. wo man ihn nicht so schnell nicht findet.

Das ist noch nicht alles, aber vorerst will ich nur das veröffentlichen, damit nicht alles durcheinanderer gerät.
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DanielWain
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 13, 2013 2:49 am

Paladinlager:
Das ist schonmal eine gute Grundplanung. Beim Lager der Paladine wäre es vielleicht sinnvoll, wenn sie eine Art Vorposten der Beliaranbeter überfallen haben und da ihr Lager ausbauten, das wäre eine sinnvolle Ausgangsposition für die Paladine. Die Anbeter Beliars waren unvorbereitet und wurden leicht zurückgeschlagen, ansonsten wäre es etwas schwierig, Steinhütten zu bauen während man mit Angriffen rechnen muss.
Es wäre zudem sinnvoll, wenn sie in der Nähe der Schiffe blieben, sie wollen ja auch irgendwann wieder von da weg und neue Schiffe wollen sie bestimmt nicht bauen. In sofern wäre eine Einbuchtung in so einer Art U-Form sinnvoll, da diese Lage gut zu verteidigen ist. Natürlich wären die festen Häuser für die Anführer gedacht, sie bräuchten auch sowas wie eine Kommandozentrale.
Beliarstadt:
Ein Höhlensystem wäre eigentlich recht gut, die Anhänger Beliars wären bestimmt nicht so gerne an der Oberfläche, weil die Sonne wahrscheinlich nicht so gut für ihre untoten Diener ist. Diese müssten eigentlich schon bei ihnen sein, die geben einfach bessere Wachen ab als Menschen, sie müssen nicht schlafen, essen usw.
Wie sieht es eigentlich mit Minecrawlern aus? Die waren ja scheinbar auch sowas wie Diener des Schläfers.
Söldnerlager:
Es wäre vielleicht sinnvoll, das Söldnerlager als eine neutrale Fraktion zu haben, also eher Adanos zugehörig, von den Göttern her. Die meisten Mitglieder vom Ring des Wassers waren ja auch aus Lees Bande und Lee hat sich eigentlich auch immer gut mit den Wassermagiern verstanden und hilft ihnen aus, wenn er es kann. Die wären dann zwischen den anderen beiden Lagern und würden versuchen, das Gleichgewicht zu wahren, man müsste da also die anderen beiden Lager im Auge behalten und vielleicht gegeneinander ausspielen oder so.

Naja, das wären meine ersten Einfälle dazu. Diego würde sich vielleicht bei den Anhängern von Beliar recht gut machen, als eine Art Spion vielleicht. Lester und Angar hätten wahrscheinlich Probleme mit Visionen von Beliar, sie waren ja nach dem Fall der Sekte und auf den Hallen von Irdoras ziemlich stark mitgenommen. Sie wären dann vielleicht auch im Lager von Beliar, um der Sache auf den Grund zu sein. Damit hätten wir eine (mehr oder weniger) "gerechte" Verteilung. Sollte Vatras eigentlich auch mitkommen? Habe ich gerade irgendwie vergessen.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 13, 2013 5:30 am

Zum Paladinlager:
Gute Idee - sie könnten wirklich ein Trupp von Beliaranhängern überfallen haben. Eventuell kann dieser ja dirkekt am Wasser liegen, als eine Art Spähtrupp um Feinde schnell zu bemerken. Die Paladine könnten woanders geladet sein und dann aus dem Hinterhalt angegriffen haben. Die U-Form finde ich gut. Also machen wir eine Mischung aus Holz- und Steinhütten?

Beliarstadt:
Untote sollen die bewachen? Ist eigentlich eine gute Idee, wenn die Schwarzmagier diese Wesen unter Kontrolle halten. Wir müssen dann noch eine Erklärung dafür finden, warum sie die den Helden nicht angreifen, schließlich soll man da ja auch nochmal rein... Wie meinst du das mit den Minecrawlern? Sollen die auch dort hausen?

Söldnerlager:
Ich finde das eine ganz gute Idee, nur wie soll das Design sein. Eher Zelte und "stoffige" Hütten oder wie denkst du darüber?

Mit dem Rest komme ich eigentlich ganz gut klar. Vatras kann überings nicht mitkommen, da kein Platz mehr ist.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 13, 2013 6:02 am

Zum Paladinlager:
Ja, so war das ungefähr gedacht, ein Spähposten wird nicht für eine Miniarmee als Basislager reichen, daher noch Holzhütten für die unteren Ränge.
Beliarstadt:
Das wäre meiner Meinung nach gut, Untote eignen sich im Prizip perfekt als Wachen, sofern man sie unter Kontrolle hat. Erfahrene Schwarzmagier dürften dafür allemal genug Erfahrung haben, daher würden Untote als Wachen schon sinnvoll sein.
Bei den Minecrawlern bin ich mir unsicher, eigentlich gehören die zum Schläfer und die würden wahrscheinlich in so einer großen Höhle zu finden sein. Daher bin ich mir unschlüssig, ob die sich mit Beliars Dienern vertragen würden oder ob sie sich eher aus dem Weg gehen.
Söldnerlager:
Ich denke, dass sowas in der Richtung wohl am klügsten wäre, damit ist man sehr viel mobiler, während die Paladine und Beliaranhänger sich eher festgesetzt haben. Söldner müssen auf einen Aufbruch gefasst sein und würden wohl höchstens eine fertige Behausung als festen Sitz nehmen, also ein verlassenes Dorf oder sowas. Daher wären Zelte wohl sinnvoller, vielleicht soll man als Aufgabe auch einen Posten für sie suchen.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   So Jul 14, 2013 1:44 am

Zum Paladinlager:
Das wäre dann also hauptsächlich geklärt. Wie gesagt werde ich noch Konzeptzeichnungen nachreichen, die ich angefertigt habe. Dafür brauche ich nur leider einen Scanner, an den ich so schnell nicht unbemerkt rankomme...

Zur Beliarstadt:
Ist gut. Ich hatte ein paar Bedenken, wie das dann aussieht mit den Attitüden, d.h. wie sich Monster zu Menschen der Beliarstadt verhalten. Da fände ich es nämlich nicht gut, wenn die sich dann mit jedem Goblin, welche ja Diener Beliars sind, verstehen. Aber ein paar Untote, die unter Kontrolle gehalten wachen finde ich prinzipiell ganz gut. Minecrawler könnten wir dann wohl eher in der geplanten Mine einbringen, da sie wahrscheinlich in dem Hölensystem nerven würden, obwohl du Recht hast, dass ihr Vorkommen logisch wäre.

Zum Söldnerlager:
Finde ich auch ganz gut, die Idee mit dem verlassenen Dorf. Über den Quest können wir dann nochmal später reden...

Nun will ich noch ansprechen, wo die einzelnen Lager auf der Karte liegen sollen. Es wäre wohl von der Symbolik ganz passend, wenn die Söldner mit den Wassermagiern in der Mitte der Karte lägen und die zwei anderen Lager an den Kartenrändern. Die Frage ist noch wo wir den Tempel des Lebens hinpacken. Vermutlich soll man am Anfang dort noch nicht hinkommen, deshalb würde ich sagen sollte er sich versperrt auch am Kartenrand befinden.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   So Jul 14, 2013 5:39 am

Zum Paladinlager:
Es wäre vielleicht noch anzumerken, dass der Held und Girion wahrscheinlich an einer anderen Stelle gelandet sind, es wird also eine zweite Bucht gebraucht, sonst müsste man nicht erst zum Lager finden. Naja, die Entscheidung lasse ich dir.
Zur Beliarstadt:
Stimmt, ich würde sagen, klügere Wesen wie Dämonen und kontrollierbare Wesen wie die Untoten würden schon Sinn machen, auch wenn Dämonen nicht zwangsläufig Diener Beliars sind. Wesen von niederer Intelligenz hätten eh keinen wirklichen nutzen, warum sollten sich die Anhänger Beliars also überhaupt mit denen abgeben.
Zum Söldnerlager:
Ja, die Idee gefiel mir auch soweit.

Da stimme ich dir zu. Der Tempel des Lebens sollte meiner Meinung nach auf einem anfangs unbegehbarem Berg (der Hang wird von einem Tor blockiert) oder an einem Ort plaziert sein, der unterirdisch zu erreichen ist (also eine Höhle mit einem Tor davor, die in ein Tal führt oder so). Generell wäre es meiner Meinung nach aber vielleicht am besten, wenn man nur über einen Teleporter der aktiviert werden muss oder mittels einer Schriftrolle oder Rune erreicht werden kann.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mo Jul 15, 2013 12:46 am

Zum Paladinlager:
So hab ich mir das auch gedacht, sonst würde Gothic auch seine Anfangsatmosphäre verlieren, wo man sich zu einem Lager durchschlagen muss.

Zur Beliarstadt:
Gut Dämonen gefallen mir aucg gut! Wieso sind die denn zwangsläufgig keine Diener Beliars? Gibt es also auch Dämonen von Innos/Adanos?

Meinst du sowas wie den orkischen Teleportzauber beim Orkfriedhof in Gothic 1? Das finde ich auch gut. Mit dem Berg kann ich mich auch anfreunden.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mo Jul 15, 2013 3:38 am

Damit wären die Grundzüge für das Paladin- und Söldnerlager wohl geklärt. Dämonen schienen immer eher "neutral" zu sein, sie dienen dem, der sie beschwört, ohne Bedingungen, wie es scheint. Sie dienten Xardas obwohl er eindeutig gegen Beliar handelte und sie dienen sogar den Feuermagiern (Bibliothek), also würde ich eher vermuten, dass sie keinem der Götter wirklich angehören.
Ja, je nachdem, wie man es machen will. Wollen wir es erreichen, das man von da aus nicht mehr zurpck kann oder wollen wir, das man anschließend noch das Tor öffnet und andere Sachen machen kann? In beiden Fällen wäre dieser Teleportzauber gut, falls man das Tor öffnet kann man auf der anderen Seite den Schlüssel finden, falls nicht könnte man auch einfach einen Bergrutsch oder so einbringen, der Weg ist also unbegehbar. Wie du willst, ich kann mich mit beidem anfreunden, aber ohne Zurück gefällt mir eigentlich besser.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mo Jul 15, 2013 9:59 pm

Gut. Ich kann deine Interpretation der Dämonen verstehen. Nur habe ich eine Unlogik gefunden: Warum ist Xardas offensichtich ein Avatar Beliars (steht im Almanach) und handelt gegen Beliar? Er nutzt ihn sozusagen aus bzw. seine Magie, aber warum rächt sich Beliar nicht an ihm?
Das mit dem Zugang zum Tempel des Lebens können wir ja an anderer Stelle, wenn es soweit ist klären, aber grundsätzlich finde ich ein Nicht-Zurück auch besser, schließlich war es beim Schläfertempel auch so...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Di Jul 16, 2013 4:02 am

Dämonen waren scheinbar eher Unabhängig, Xardas hingegen hat sich wahrscheinlich mit allen Göttern befasst und möglicherweise hat Adanos etwas mit seinem Schutz zu tun, zu Gothic I war er ja offensichtlich schon mehr auf der Seite von Adanos, da er dabei half, den Schläfer zu verbannen (wenn auch mit Hintergedanken.) Wir müssten auch mal sehen, ob Xardas wieder vorkommen soll, er ist ja ein sehr wichtiger und interessanter Charakter.
Ja, ohne zurück gefällt mir auch besser, bei den Hallen von Irdorath war es auch so. Auge Innos' vergessen...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mi Jul 17, 2013 1:47 am

Für mich steht es außer Frage, dass Xardas wieder auftauchen soll, schließlich war er es der dem Held beim koordinieren seiner Aufgaben half. Wer sollte sonst sein Mentor sein? Tut mir leid, aber kannst du mir nochmal kurz die Hintergedanken erläutern die Xardas hatte, die habe ich nicht mehr auf dem Schirm... Deine Interpretation von Xardas Schutz finde ich auch ansatzweise nicht schlecht, aber wenn er gegen Beliar handelt könnte er ebensogut für Innos gehandelt haben. Des Weiteren scheint Xardas nicht wirklich auf der Seite Wassermagier (oder Feuermagier) zu sein. Außerdem habe ich immer noch das Problem, dass Xardas offensichtlich ein Avatar Beliars, nicht Adanos' ist.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mi Jul 17, 2013 4:38 am

Xardas Hintergedanken drehten sich darum, die Macht eines von Beliars Avataren in sich aufzunehmen, wie er am Ende von Gothic II erklärte. Beim ersten Teil war er zu erschöpft und nicht mehr in der Lage, die Macht des Schläfers aufzunehmen. Die ganze Sache bezog sich nicht direkt darauf, von Beliar erwählt zu werden, aber wenn die Essenz von Beliars Avatar ins Totenreich zurückgekehrt wäre hätte er sie einfach einem neuen Wesen einhauchen können.
Xardas steht eigentlich auf keiner Seite, er ist zwar gegen Beliar, aber das heißt nicht, das er für Innos oder Adanos ist. Er will verhindern, dass Beliar das Universum umformt. Er hatte wohl Visionen von einer solchen Zukunft laut dem Almanach. Die logische Folge ist, dass es in dieser Mod nicht um einen Avatar Beliars gehen kann, also wird es wohl eher um den Schutz von Xardas gehen, wenn er sterben würde, so würde die Essenz zurückkehren...
Das hatte ich noch nicht so genau bedacht, tut mir Leid. Darüber werden wir uns wohl noch einige Gedanken machen müssen, solange Xardas am Leben ist kann Beliar keinen neuen Avatar schicken und muss also Xardas loswerden/von sich überzeugen, da er keine Kreatur erwählen kann. Sofern er nicht gerade große Probleme mit Adanos bekommen wollte...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mi Jul 17, 2013 6:33 am

Danke für die Aufklärung! Ich habe zwar Gothic 1 so ungefähr noch im Kopf, aber Gothic 2 habe ich nicht mehr präzise in Erinnerung. Jetzt macht es auch Sinn, dass Xardas ein Avatar Beliars ist, ich dachte die ganze Zeit er wäre erwählt worden, aber er hat sich die Macht Beliars ja vom Untoten Drachen geholt...
Ich hätte vielleicht eine Lösung für unser Problem: Zwar hat Xardas die Macht des Untoten Drachen (und damit eventuell auch die Macht des Schläfers, da einige Schätzungen davon ausgehen, dass die Seele des Schläfers auf den Untoten Drachen übergegangen ist) in sich aufgenommen, aber der Held besitzt noch große Macht nach Gothic II, da sie ja offensichtlich groß genug war, um den Untoten Drachen zu bezwingen. Diese Macht von einem Avatar Innos' könnte groß genug sein, um einen weiteren Avatar zu beschwören. Da wir ja sowieso noch einen Grund suchen, warum der Held zu Anfang unserer Mod wieder geschwächt ist, könnten es so erklären: Da der Tempel des Lebens offenbar ein entscheidender Stützpunkt ist und das Gleichgewicht dort besonders empfindlich ist konnte dort eine mächtige schwarze Magie Beliars' aufgewendet werden, um dem Helden seine Macht zu entziehen, wie es einst Xardas beim Untoten Drachen tat.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mi Jul 17, 2013 10:08 am

Hm, das könnte man vielleicht so nehmen, auch wenn ich erstmal Gothic I und II nochmal durchspielen werde, damit ich alles wieder genau im Kopf habe. Ich habe auch nicht mehr alles so genau im Kopf und ich will nicht unbedint halbfertige Produkte herstellen, in der Richtung hat "Gothic III" ja schon genug angerichtet...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Mi Jul 17, 2013 9:52 pm

Also meiner Meinung nach ergänzt sich so alles ganz gut. Wenn du irgendwelche Widersprüche finden solltest, dann sag am besten sofort Bescheid und wir entscheiden dann ob wir meine Idee modifizieren, verwenden oder sogar komplett vergessen sollten.
So nun habe ich die Kozepte notgedrungen mit meiner Kamera fotographiert. Ich weiß die Qualität ist teilweise echt mies, aber ich hoffe man erkennt es trotzdem halbwegs...
Zuerst das was ich dem Paladinlager zuordnen würde. Es folgen ein paar Holzhütten, jeweils immer ein wenig varriert:








Wenn man die dann so aneinanderreiht, habe ich mir ungefähr sowas vorsgestellt:


Ich finde nämlich, dass Enge oft auch ein gutes Lagergefühl rüberbringt. Für ein etwas größeres Haus (etwa eine Taverne) habe ich fogendes:



Soweit zum Paladinlager. Ich habe dann noch überlegt, ob der Held einem "Vorlager" (vgl. Gothic 2: Lobarts Hof) begegnen sollte. Dabei sind mir spontan drei Möglichkeiten eingefallen:
1) Ein Jägerlager, was ich an sich ganz okay finde aber dennoch vielleicht ein bisschen unkretativ zumal in jeder 0815-Mod so ein beschissenes Jägerlager vorkommt.
2) Eine Art Fischerlager, das direkt am Meer oder an einem See angelt. Klingt meiner Meinung nach schon besser, aber mein Favorit ist 3).
3) Eine Sumpfkrautfarm. Finde ich am besten bis jetzt, da es sehr Gothic-spezifisch und damit kein Mainstreamprodukt ist. Außerdem wäre es somit möglich Lester, Angar und eventuell noch andere alte Sträflinge aus dem Sumpflager einzubinden.

Für die Sumpfkrautfarm habe ich folgende Hütten, die auch ähnlich wie die Hütten aus dem Sumpflager aussehen werden:



Und schlussendlich habe ich noch einen Kryptaeingang gezeichnet. Ich weiß nur noch nicht wo wir den dann einsetzen...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Do Jul 18, 2013 5:38 am

Hm, soweit recht gut. Das vierte und letzte Bild zur Paladinstadt sind leider nicht so gut zu erkennen, aber ansonsten finde ich die Vorschläge gut. Eine Sumpfkrautfarm wäre an sich nicht schlecht, aber in der Nähe vom Meer würde das eher nicht wachsen von den klimatischen Bedingungen her, daher wäre es im Landesinneren denke ich besser angebracht. Das Sumpfkraut wird sicher wieder für das Empfangen von Visionen bei Beliaranhängern benutzt, genau wie das Sekret der Minecrawler. Der Eingang zur Krypta gefällt mir auch, man müsste ihn nur ein wenig verwitterter machen, aber ich denke mal das wusstest du schon.
Insofern wäre vielleicht ein Wachposten gut, vielleicht so ähnlich wie das Tor beim Eingang in die Sträflingskolonie, nur etwas größer, um andere mögliche Anlegestellen im Auge zu behalten.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Do Jul 18, 2013 6:28 am

Schön, dass es dir prinzipiell gefällt. Ich bin zwar nicht der größte Zeichner, aber dafür reicht es wohl noch... Die Sumpfkrautfarm habe ich auch nicht am Meer geplant, denn dan passt sie wirklich nicht hin. Ich habe eher gedacht, dass sie sie nach einem kleinen Waldteil kommt. Der Sumpf sollte dann wieder in einem Tal liegen, da es so nur Sinn macht.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Do Jul 18, 2013 9:51 am

Ja, das kann man schon so machen. Man sollte nur genau sehen, das der Weg auch direkt da hinführt und eventuelle Abzweigungen nur zu kleineren toten Enden mit ein paar Gegenständen und ähnlichem führen. Damit hätten wir schonmal ein Gerüst für den Anfang, würde ich sagen. Und deine Zeichnungen sind nicht gerade schlecht, finde ich zumindest. Naja, nicht das ich viel Ahnung von Kunst hätte, außer beim Löffel hab ich es nie wirklich gelernt. Äh, also habe ich es insgesamt nicht gelern.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Fr Jul 19, 2013 1:08 am

Ja ich muss natürlich dafür sorgen, dass man erstmal nicht an diesem Lager vorbeilaufen kann. Ich kann auch noch etwas besser zeichnen, wenn ich will. Ich hatte halt nur einen stumpfen Bleistift (kein Radiergummi und Anspitzer) dabei, weshalb es nicht gerade perfekt ist. Falls wir aber mal irgendwelche wichtigen Zeichnung benötigen (vgl. Steckbrief des Helden in Gothic 2 oder Grahams tolle Zeichnung Very Happy ) dann würde ich es zumindest versuchen... Ich kann verstehen, dass der Löffel dir nichts beibringen konnte. Alles was ich an zeichnen kann habe ich mir auch selber beigebracht, außerdem fand ich scheiße, dass wir immer solchen Müll zeichnen mussten...
Ich habe noch eine Frage: Am Anfang soll man sich ja wohl mit Girion bis zur Sumpfkrautfarm durchschlagen. Soll er einen führen und man folgt oder soll man selber vorauslaufen?
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Fr Jul 19, 2013 4:53 am

Schlecht ist das meiner Meinung nach nun wirklich nicht, auch wenn ich halt kein besonders gutes Auge für Kunst und so habe. Nun, solche Zeichnungen wären vielleicht auch ganz gut, wir bräuchten bestimmt auch sowas wie Bilder für die Gebäude und so, aber die muss man wohl eher am Computer Zeichnen. Ach ja, Graham, der alte... Kartenzeichner.Smile Ja, solche Bilder wären vielleicht auch ganz gut für Steckbriefe und ähnliches, je nachdem, wo es angebracht ist. Naja, wenn es der Löffel nicht für mich verdorben hätte mit seinen "Lehrmethoden", dann hätte ich vielleicht auch mehr interesse an Kunst gehabt... Jedenfalls bist du ziemlich gut dafür, dass du es dir größtenteils selbst beigebracht hast.
Ich würde sagen, es wäre gut, wenn Girion einem folgt. Der Held ist nunmal der Anführer, wie schon immer. Und zu der Zeit wissen sie wahrscheinlich noch nichts von der Sumpfkrautfarm, sie werden also einfach ins Landesinnere ziehen. Girion könnte auch verletzt sein, dann würde es auch mehr Sinn machen, wenn der Held ihn führt.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Fr Jul 19, 2013 11:26 am

Gut, ich denke wenns nötig wird, dann werde ich zeichnen. Und ja du hast recht man muss die schon am Computer zeichnen, aber man kann ja eine mit Bleistift gezeichnete Skizze in ein Graphikprogramm reinladen und dann die Konturen nachzeichnen.
Das mit Girion habe ich mir auch so gedacht. Es macht dann einfach mehr Sinn und man ist nicht so beschränkt, d.h. man kann auch mal eine kleine Ecke mit Items erkunden ohne dass Girion gleich verschwindet und dann am Zielort (hier vor der Sumpfkrautfarm) auftaucht.
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 20, 2013 5:43 am

In Ordnung, klingt zwar auch recht aufwendig, aber du wirst schon wissen, wie viel du dir selbst zutrauen kannst. Um so besser wenn wir auch gute Bilder haben, sowas macht das Spiel meist irgendwie lebendiger, anders als bei manchen anderen Spielen...
Gut, Girion ist also schonmal verletzt. Ach ja, ich hätte noch eine Frage dazu, soll der Held wieder die Möglichkeit haben, die Vorgänger zu "vergessen", so wie in Gothic II? Ich bin mir nicht so sicher, eigentlich macht es nicht soviel Sinn wenn man vorschlägt, dass Gothic I+II zuerst gespielt werden sollten, aber naja...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 20, 2013 11:25 am

Klar ist das eine große Arbeit, aber was tut man nicht alles, um eine richtig gute Mod zu machen. Wenn dann richtig und nicht so halb. Was habe ich davon, wenn ich Monate in eine Mod investiert habe, die ich am Ende eigentlich nicht wirklich cool finde?
Wie meinst du das mit den Vorgängern vergessen? Meist du, dass man die Mod ohne Kenntnisse der ersten beiden Teile spielen könnte? Falls ja dann denke ich, dass das nicht so gut ist, zumal ich persönlich auch storymäßig gerne an einige Punkte aus Gothic 1 anknüpfen würde (u.A. würde ich gerne mehr von den ehemaligen Sträflingen hören, wie sie in die Kolonie gekommen sind usw.).
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   Sa Jul 20, 2013 8:41 pm

Das mit dem Vergessen bezog sich auf die Lösung in Gothic II wo der Held bei den alten Freunden die Gesprächsoption hatte, dass er sich kaum dran erinnert und so. Eher auf die Charaktere bezogen, aber ich denke, dass kann man auch auslassen, nicht wahr?
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   So Jul 21, 2013 2:59 am

Ach so meinst du das. Ich denke diesmal müssen wir das nicht machen, schließlich wäre es wohl zu stark kopiert und diesmal hat der Held ja nichts auf den Kopf gekriegt...
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BeitragThema: Re: Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign   

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Konzepte/Arbeiten ums Lagerdesign
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